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如何用Three.js+Blender打造一個web3D展覽館

一、前言

3D展覽館是什么,先來預覽下效果:

公司主營業(yè)務:成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站制作、移動網(wǎng)站開發(fā)等業(yè)務。幫助企業(yè)客戶真正實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)宣傳,提高企業(yè)的競爭能力。創(chuàng)新互聯(lián)是一支青春激揚、勤奮敬業(yè)、活力青春激揚、勤奮敬業(yè)、活力澎湃、和諧高效的團隊。公司秉承以“開放、自由、嚴謹、自律”為核心的企業(yè)文化,感謝他們對我們的高要求,感謝他們從不同領(lǐng)域給我們帶來的挑戰(zhàn),讓我們激情的團隊有機會用頭腦與智慧不斷的給客戶帶來驚喜。創(chuàng)新互聯(lián)推出林周免費做網(wǎng)站回饋大家。

看起來像個3D冒險類手游,用戶可以操縱屏幕中央的虛擬搖桿,以第一人稱視角在房間內(nèi)自由移動、看展覽。

1.1 為什么做3D展覽館

首先介紹一個背景,我們的工作內(nèi)容是做游戲中心的用戶運營活動,會做些好玩的活動讓用戶參與,并get一些福利。

當時的活動背景是我司一年一度的vivo游戲節(jié),并且元宇宙是大熱詞。所以做它的原因有幾個:

  • vivo游戲節(jié)主題
  • 契合元宇宙熱點
  • 新玩法、新體驗

1.2 技術(shù)選型

用到的組合方案:Three.js + Blender。

  • why Three.js

開源的3D框架有很多,但最常用的有兩種:Three.js、Babylon.js,我們只需要從中二選一。分析后發(fā)現(xiàn)兩者各有優(yōu)勢:

考慮到3D展覽館的幾個基本特性:

  1. 簡單的小型3D場景,沒有復雜的交互(對鏡頭的要求不高)
  2. 投放在移動設(shè)備,需要盡可能小的包體,以提升性能
  3. 工期短,需要快速上手及更多的案例參考

Three.js包體更小、有更多參考案例、上手更快,所以雖然Babylon.js有它的優(yōu)勢,但Three.js更適合這個項目。

  • why Blender

Blender是一款輕量的開源3D建模軟件,有很多好用的免費插件,而且Blender能導出GLTF / GLB模型(后面會對GLTF / GLB模型做簡介),匹配Three.js的使用方式,整體更簡單好用一些。

所以,就是它了。

二、實踐部分

2.1 了解GLTF / GLB模型

在進入開發(fā)之前,先簡單了解Blender和GLTF / GLB模型。

  • 簡單了解 Blender

首先,Blender大概長這樣,圖中是設(shè)計師交付的3D展覽館稿子。簡單理解為,左側(cè)是模型的層次結(jié)構(gòu),中間是模型的預覽效果,右側(cè)是模型的屬性面板。

一般來說,作為開發(fā)者我們不需要掌握太多Blender相關(guān)知識,只需知道如何看懂模型結(jié)構(gòu)、導出GLTF / GLB模型以及烘焙的基本原理即可。

  • GLTF / GLB模型

GLTF(Graphics Language Transmission Format)是一種標準的3D模型文件格式,它以JSON的形式存儲3D模型信息,例如模型的層次結(jié)構(gòu)、材質(zhì)、動畫、紋理等。

模型中依賴的靜態(tài)資源,比如圖片,可以通過外部URI的方式來引入,也可以轉(zhuǎn)成base64直接插入在GLTF文件中。

它包含兩種形式的后綴,分別是.gltf(JSON/ASCII).glb(Binary)。.gltf是以JSON的形式存儲信息。.glb則是.gltf的擴展格式,它以二進制的形式存儲信息,因此導出的模型體積也更小一些。如果我們不需要通過JSON對.gltf模型進行直接修改,建議使用.glb模型,它更小、加載更快。

  • Blender導出GLTF / GLB模型

在blender中,可以直接將模型導出為GLTF / GLB格式,三種選項的差別不再贅述,我們先簡單選擇最高效的.glb格式。

有了模型之后,我們可以開始通過Three.js創(chuàng)建場景,并導入這個模型了。

2.2 Three.js 加載模型

為了防止篇幅過長,這里假設(shè)大家已經(jīng)掌握了Three.js的一些基本語法。文章重點放在如何加載模型,并一步步進行調(diào)優(yōu)和實現(xiàn)最終的3D展覽館效果。

怎么加載一個模型?

(1)創(chuàng)建一個空場景

首先創(chuàng)建一個空場景scene,后續(xù)所有的模型或材質(zhì)都會被添加到這個場景中。

import * as THREE from 'three'
// 1. 創(chuàng)建場景
const scene = new THREE.Scene(); 
// 2. 創(chuàng)建鏡頭
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
// 3. 創(chuàng)建Renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

(2)導入GLTF / GLB模型

通過GLTFLoader導入.glb模型,并添加到場景中。

import GLTFLoader from 'GLTFLoader'
const loader = new GLTFLoader()
loader.load('path/to/gallery.glb',
  gltf => {
    scene.add(gltf.scene) // 添加到場景中
  } 
}

(3)開始渲染

通過requestAnimationFrame來調(diào)用renderer.render方法,開始實時渲染場景。

function animate() {
      requestAnimationFrame( animate );
      renderer.render( scene, camera );
}
animate();

ok,這樣我們就完成了3D模型的導入,但是發(fā)現(xiàn)整個場景一片漆黑。

圖片

試試加個環(huán)境光。

const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1)
scene.add(ambientLight)

ok,亮起來了,但是效果依然很差,很劣質(zhì)。

原因是模型中的材質(zhì)效果、光源、陰影、環(huán)境紋理,這些全都丟失了,所以當我們導入模型時,看到的就是一堆簡陋的純色形狀。

所以我們要一步步將這些丟失東西找回,還原設(shè)計稿。

2.3 還原設(shè)計稿

接下來一步步還原設(shè)計稿。

(1)加上光源

查看Blender模型,看到設(shè)計稿中添加了一堆點光源、平行光源。

點光源可以理解為房間中的燈泡,光線強弱隨著距離衰減;

平行光源可以理解為太陽的直射光,它和點光源不同,光線強弱不隨著距離衰減。

于是我們也增加一些光源:

// 一些燈光選項
// 如果是平行光則沒有distance、decay選項
const lightOptions = [
  {
    type: 'point', // 燈光類型:1. point點光源、2. directional平行光源
    color: 0xfff0bf, // 燈光顏色
    intensity: 0.4, // 燈光強度
    distance: 30,    // 光照距離
    decay: 2,    // 衰減速度
    position: { // 光源位置
      x: 2,
      y: 6,
      z: 0
    }
  },
  ...
]
function createLights() {
  pointLightOptions.forEach(option => {
    const light = option.type === 'point' ?
        new THREE.PointLight(option.color, option.intensity, option.distance, option.decay) :
        new THREE.DirectionalLight(option.color, option.intensity)
    const position = option.position
    light.position.set(position.x, position.y, position.z)
    scene.add(light)
  })
}
createLights()

可以看到場景比之前好了一些,有了光源后,模型變得立體和真實了,多了一些反色的光澤。

圖片

圖片

但是我們注意到,畫面中的logo、長椅的兩側(cè)都是黑色的,并且旁邊的球體、椅子等都顯得不夠真實。

所以,我們需要進行下一步調(diào)整:調(diào)整模型材質(zhì)、增加環(huán)境紋理。

(2)調(diào)整模型材質(zhì),增加環(huán)境紋理

先簡單了解一下材質(zhì)和環(huán)境紋理。

  • 材質(zhì)(material)

材質(zhì)就像物體的皮膚,我們可以調(diào)整皮膚的光澤、金屬度、粗糙度、透明與否等屬性,讓物體有不同的視覺效果。

一般從blender導出的模型中,已經(jīng)包含了一些材質(zhì)屬性,但是Three.js中的材質(zhì)屬性和Blender中的屬性并非完全的映射關(guān)系,模型在導入到Three.js后,效果和設(shè)計稿會有差異。這時候我們需要手動調(diào)整材質(zhì)的屬性,來達到和設(shè)計稿近似的效果。

  • 環(huán)境紋理(environment map)

環(huán)境紋理就是讓模型映射周圍的環(huán)境,讓場景或物體更真實。例如我們要渲染一個立方體,把立方體放進一個屋子里,這個屋子的環(huán)境就會影響立方體的渲染效果。

比如鏡面的物體被貼上環(huán)境紋理后,就可以實時反射周圍的環(huán)境鏡像,看起來很real。

設(shè)計稿中也是將一個大廳作為了環(huán)境紋理,讓場景更真實。

環(huán)境紋理分為:球形紋理和立方體形紋理。兩者都可以,這里我們采用一張大廳的球形紋理作為環(huán)境貼圖。

以畫面中的vivo游戲節(jié)logo為例,我們通過調(diào)整它的材質(zhì)和環(huán)境紋理,讓它變得更真實。

  1. 根據(jù)在blender中的命名,找到logo模型
  2. 調(diào)整logo的表面粗糙度和金屬度
  3. 加載并設(shè)置環(huán)境紋理貼圖

const loader = new GLTFLoader()
loader.load('path/to/gallery.glb',
  gltf => {
      // 1. 根據(jù)Blender中物體的名字,找到logo模型
      gltf.scene.traverse(child => {
        if (isLogo(child)) {
       initLogo(child)   // 2. 調(diào)整材質(zhì)
       setEnvMap(child)  // 3. 設(shè)置環(huán)境紋理
      }
      })
    scene.add(gltf.scene)
  } 
}
// 判斷是否為Logo
const isLogo = object.name === 'logo'
function initLogo(object) {
  object.material.roughness = 0   // 調(diào)整表面粗糙度
  object.material.metalness = 1   // 調(diào)整金屬度
}
// 加載環(huán)境紋理
let envMap
const envmaploader = new THREE.PMREMGenerator(renderer)
const setEnvMap = (object) => {
      if(envMap) {
        object.material.envMap = envMap.texture
      } else {
        textureLoader.load('path/to/envMap.jpg',
             texture => {
             texture.encoding = THREE.sRGBEncoding
             envMap = envmaploader.fromCubemap(texture)
                 object.material.envMap = envMap.texture
             })
      }
}

經(jīng)過上面的處理后,可以看到原先黑色的logo有了金屬光澤,并且會反射周圍的環(huán)境紋理。

其它物體經(jīng)過類似的處理后,也變得更真實一些。

圖片

圖片

圖片

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現(xiàn)在整個場景更接近了設(shè)計稿一些,但場景中少了陰影,顯得很干癟。

加上陰影。

(3)增加陰影

增加陰影分四步:

  1. 對renderer開啟陰影支持:renderer.shadowMap.enabled = true
  2. 對光源設(shè)置:castShadow = true
  3. 對需要投影的物體設(shè)置:castShadow = true
  4. 對需要被投影的平面或物體(比如地板)設(shè)置:receiveShadow = true
// 1. renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
// 2. light
const light = new THREE.DirectionalLight()
light.castShadow = true;
// 3. object
gltf.scene.traverse(function (child) {
   if (child.isMesh) {
     child.castShadow = true;
   }
});
// 4. floor
floor.receiveShadow = true

添加陰影后,有質(zhì)的提升,發(fā)現(xiàn)整個場景立體了很多,此時還原度已經(jīng)很高。

如果不考慮性能損耗,這個場景的樣式已經(jīng)可以投入使用了。(后續(xù)會提到性能優(yōu)化)

小結(jié)一下,剛剛做的幾件事:

  1. 添加光源
  2. 調(diào)整模型材質(zhì)、增加環(huán)境紋理
  3. 增加陰影

現(xiàn)在3D展覽館場景已經(jīng)還原的差不多了,接下來要構(gòu)造一個虛擬移動搖桿,控制第一人稱鏡頭的移動和轉(zhuǎn)向,實現(xiàn)沉浸式逛展的效果。

2.4 虛擬移動搖桿

要實現(xiàn)通過虛擬移動搖桿控制鏡頭的移動和轉(zhuǎn)向,我們需要三個東西:

  • 一個移動搖桿(handler)
  • 一個長方體(player):用于承載第一人稱視角
  • 一個鏡頭(camera):之前已經(jīng)創(chuàng)建過了

有人會問為什么需要一個player,通過搖桿直接控制鏡頭不就行了嗎?其實player的作用是用于做碰撞檢測,當player遇到凳子、墻壁等障礙物時,需要停止鏡頭移動。直接控制鏡頭,是無法做碰撞檢測的。

所以,實際上鏡頭移動的邏輯是:

用戶操縱搖桿 → 更新player位置和朝向 →從而同步更新camera位置和朝向

(1)創(chuàng)建移動搖桿

移動搖桿的實現(xiàn)原理很簡單,這里僅做簡述。

核心在于創(chuàng)建一個圓盤,監(jiān)聽觸摸手勢,并根據(jù)手勢的方向來實時更新move參數(shù),控制鏡頭的移動和轉(zhuǎn)向。

const speed = 8 // 移動速度
const turnSpeed = 3  // 轉(zhuǎn)向速度
// move option,用于調(diào)整第一人稱鏡頭的移動和轉(zhuǎn)向
const move = {
      turn: 0,  // 旋轉(zhuǎn)角度
      forward: 0     // 前進距離
}
// 創(chuàng)建一個handler,并監(jiān)聽手勢,調(diào)整move option
const handler = new Handler()
handler.onTouchMove = () => { // update move option }

(2)創(chuàng)建player

首先創(chuàng)建一個player對象,它是一個1.2 * 2 * 1的透明長方體。

function createPlayer() {
  const box = new THREE.BoxGeometry(1.2, 2, 1)
  const mat = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x000000,
    wireframe: true
  })
  const mesh = new THREE.Mesh(box, mat)
  box.translate(0, 1, 0)
  return mesh
}
const player = createPlayer() // 創(chuàng)建player
player.position.set(4.5, 2, 12)     // 設(shè)置player的初始位置

(3)updatePlayer & updateCamera

每次渲染(render)時,更新player的位置和朝向,并同步更新鏡頭的位置和朝向。

const clock = THREE.clock()
function render() {
  const dt = clock.delta()   // 獲取每幀之間的時間間隔,根據(jù)時間間隔長短來更新player和camera的移動距離和轉(zhuǎn)向的多少
  updatePlayer(dt)
  updateCamera(dt)
  renderer.render(scene, camera)
  window.requestAnimationFrame(render)
}
// 更新player的位置和朝向
function updatePlayer(dt) {
  const pos = player.position.clone()
  pos.y -= 1.5 // 降低高度,后續(xù)用于計算碰撞檢測
  const dir = new THREE.Vector3()
  player.getWorldDirection(dir)
  dir.negate()
  if (move.forward < 0) dir.negate()
  // 調(diào)整鏡頭前進 or 后退
  if (move.forward !== 0) {
    player.translateZ(move.forward > 0 ? -dt * speed : dt * speed * 0.5)
  }
  // 調(diào)整鏡頭朝向
  if (move.turn !== 0) {
    player.rotateY(move.turn * 1.2 * dt)
  }
}
// 根據(jù)player的位置和朝向,同步更新camera的位置和朝向
function updateCamera(dt) {
  camera.position.lerp(activeCamera.getWorldPosition(new THREE.Vector3()), 0.08)
  const pos = player.position.clone()
  pos.y += 2.5
  camera.lookAt(pos)
}

注意:render方法中使用clock.delta()來計算每次渲染之間的時間間隔,并使用這個時間間隔來更新player和camera。因為在理想的60幀率情況下,兩幀時間間隔為16.67ms,但實際上該數(shù)值會有波動,因此我們要根據(jù)實際的渲染時間間隔來更新player和camera,讓鏡頭的移動和轉(zhuǎn)向幅度更自然一些。

完成上述步驟后,我們就可以通過控制虛擬移動搖桿,來讓鏡頭移動和轉(zhuǎn)向了。

接下來加入碰撞檢測,對鏡頭移動加點限制。

2.5 碰撞檢測

碰撞檢測的步驟也很簡單:

  • 收集障礙物(colliders)
  • 檢測碰撞(基于THREE.Raycaster)

(1)收集障礙物

模型加載完成后,遍歷所有的child,如果child是一個物體(mesh),則把它加入到障礙物隊列(colliders)中。

const colliders = []
loader.load('path/to/gallery.glb',
  gltf => {
    gltf.scene.traverse(child => {
        // 收集障礙物
        if(isMesh(child)) {
          colliders.push(child) 
        }
    })
  } 
})

(2)檢測碰撞

調(diào)整剛剛的updatePlayer方法,在其中插入檢測碰撞的邏輯。

碰撞檢測邏輯基于THREE.Raycaster來實現(xiàn),racaster可以理解為一個射線,當射線穿過了某個物體,我們就認為射線和物體相交了。

我們讓射線的方向和player的朝向保持一致,并且在移動過程中不斷判斷射線前方/后面是否有相交的物體,如果有相交的物體,且和射線頂點距離distance < 2.5則認為遇到了障礙物,不能再繼續(xù)前進。

function updatePlayer(dt) {
  const pos = player.position.clone()
  pos.y -= 1.5 // 降低高度,用于計算collision
  const dir = new THREE.Vector3()
  // 獲取當前player的朝向
  player.getWorldDirection(dir)
  dir.negate()
  // 如果是向后退,需要對朝向取反
  if (move.forward < 0) dir.negate()
  // 利用Raycaster判斷player是否和colliders有碰撞行為
  const raycaster = new THREE.Raycaster(pos, dir)
  let blocked = false
  if (colliders.length > 0) {
    const intersect = raycaster.intersectObjects(colliders)
    if (intersect.length > 0) {
      // 如果相交距離<2.5,表示前方或后面有障礙物
      if (intersect[0].distance < 2.5) {
        blocked = true
      }
    }
  }
  // 如果遇到障礙物,則停滯移動


  if (!blocked) {
    // 調(diào)整鏡頭前進 or 后退
    if (move.forward !== 0) {
      player.translateZ(move.forward > 0 ? -dt * speed : dt * speed * 0.5)
    }
  }
  // 調(diào)整鏡頭朝向
  if (move.turn !== 0) {
    player.rotateY(move.turn * 1.2 * dt)
  }
}

這樣鏡頭的移動和碰撞檢測就完成了。

當我們移動到椅子、墻壁等障礙物附近時,鏡頭會停止移動。鏡頭的移動范圍也被我們限制在房間里,不會穿到房間外部。

三、性能調(diào)優(yōu)

3.1 紋理烘培

3D展覽館的基本功能已經(jīng)完成了,但還沒有做任何的性能調(diào)優(yōu)。當我們把項目運行在手機上,會發(fā)現(xiàn)設(shè)備發(fā)熱發(fā)燙,幀率很低,低端機型甚至無法運行。

經(jīng)過分析,實時的光影渲染是罪魁禍首。

頁面中有10+個光源,每個光源都在實時投射陰影(尤其是點光源十分消耗資源,引起卡頓)。但實際,場景中的光源和物體位置都沒有發(fā)生改變,這意味著我們不需要計算實時陰影,只需要固定的陰影。

這點可以通過紋理烘焙來實現(xiàn)。并且在移動端,經(jīng)過紋理烘焙的光影效果實際上要優(yōu)于設(shè)備計算的實時光影效果。

  • 紋理烘焙(Texture Baking)

紋理烘焙,是指通過將場景效果預渲染到指定紋理上,生成一個模型貼圖。在Blender中,我們可以選中任意對象進行烘焙。

以3D展覽館的地板為例,我們可以通過紋理烘焙,將光影效果直接渲染到貼圖上。

左圖是原本的棋盤格紋理,右圖是結(jié)合了光影效果的烘焙貼圖。烘焙完成后,地板上的光影效果就被固定下來了,我們也不需要再做實時的光影渲染。

圖片

圖片

用同樣的方式,將地板、墻壁、天花板等物體,一一進行烘焙處理,導出一個新的模型。由于光影效果已經(jīng)被渲染到貼圖上,我們可以將大部分光源去掉,只保留2-3個必要的點、平行光源和全局光。再次運行后,發(fā)現(xiàn)卡頓、發(fā)燙的問題已經(jīng)不再明顯。并且效果其實比實時渲染更精細一些。

圖片

圖片

這里沒有對烘焙做過多介紹,要生成精致的烘焙結(jié)果還需要依賴對UV Map、烘焙參數(shù)的了解,雖然這些偏向于設(shè)計同學的工作,一般由他們來輸出烘焙紋理。但是作為開發(fā)者,了解了這些后才能和UI更好地溝通和配合。

3.2 優(yōu)化模型大小

模型大小約為23M,首次加載模型需要9s左右。(尤其是在做完紋理烘焙后,由于貼圖變得復雜,模型更大了)

以下是幾個優(yōu)化模型大小的建議:

  1. 優(yōu)先使用.glb而非.gltf格式。.glb是二進制格式,它比.gltf的JSON格式小25% - 30%左右。
  2. 將紋理(Texture)和模型分離,并行加載。23M的模型中,其實只有2.3M為模型大小,其余都為紋理貼圖。將模型和紋理分開后,可以極大減少模型的加載速度。
  3. 使用Draco、gltfpack等工具或一些online compressor來壓縮模型(Blender在導出gltf模型時,就帶有基于Draco的壓縮選項)。本項目通過該步驟壓縮了50%的模型大?。?M → 1.2M。
  4. 壓縮紋理(Texture)。本項目用到了5張的Texture,壓縮后:18M→ 2M。

經(jīng)過優(yōu)化,初始模型大小由23M縮小為1.2M,首次加載時間由9s縮短到3s以內(nèi)。

(左圖為優(yōu)化前,右圖為優(yōu)化后)

圖片

圖片

四、總結(jié)

現(xiàn)在,我們基本完成了整個3D展覽館的開發(fā)。雖然有一些細節(jié)沒有在文中涉及到,但開發(fā)過程大致如此。

(1)了解Blender、GLTF / GLB模型

(2)js導入GLTF / GLB模型

(3)還原設(shè)計稿

  • 添加光源
  • 調(diào)整模型材質(zhì)、增加環(huán)境紋理
  • 增加陰影

(4)實現(xiàn)虛擬移動搖桿,控制鏡頭移動

(5)增加碰撞檢測

(6)性能調(diào)優(yōu):

  • 紋理烘培:通過紋理烘焙降低實時光影的性能損耗。
  • 優(yōu)化包體大?。?br />- 優(yōu)先使用.glb而非.gltf格式
    - 紋理和模型分離
    - 壓縮模型
    - 壓縮紋理

五、其他

一些建議:

  • 設(shè)計師在Blender中命名物體、材質(zhì)時要規(guī)范化,避免出現(xiàn)奇怪或沒有標識意義的命名,因為在開發(fā)過程中會使用到,容易混淆。
  • 設(shè)計師在在Blender中復用材質(zhì)要謹慎,避免開發(fā)在調(diào)整某個材質(zhì)時,影響到其它使用到相同材質(zhì)的物體(潛在bug)。
  • 模型加載緩慢時,可以增加loading進度條,緩解等待焦慮。Three.js loader支持加載進度查詢。
  • Three.js在不同版本之間,接口頻繁變更,在使用時注意版本差異,google問題時也要注意接口兼容性。
  • Three.js實現(xiàn)物體發(fā)光效果較繁瑣,且消耗性能,設(shè)計時可盡量避免使用。
  • Three.js的鏡頭移動不夠絲滑,注重鏡頭切換流暢性的項目,可以嘗試用Babylon.js。
  • 部分瀏覽器不支持videoTexture(在模型中播放視頻),謹慎設(shè)計該類型功能,或做好兼容處理。

本文題目:如何用Three.js+Blender打造一個web3D展覽館
當前路徑:http://m.jiaoqi3.com/article/djoishg.html